Speed tuning de Epic Seven
Una checklist de Combat Readiness: fija tu propio orden de turnos y luego decide si la pelea es un push de Hunt o un concurso RTA.
Speed en Epic Seven no es «quién tiene el número más grande». Es Combat Readiness (CR): la barra de turno que se llena con el tiempo, salta cuando una habilidad empuja y se estanca cuando una habilidad strippea. Esta página es una checklist, no una calculadora. Escribe el orden pretendido en papel y luego haz que la columna Speed coincida. Para cómo esos rolls de Speed llegan a una pieza, usa gear score y la guía de equipo. Para dónde se usa el equipo, usa Hunt o Arena.
Qué es CR de verdad
Cada unidad se sienta en una barra del 100%. Cuando la barra llega a 100, actúan. Speed es lo rápido que se llena la barra entre acciones. Una unidad de 200 Speed se llena unos 10% más rápido que una de 182 Speed; tras unos ciclos el gap es visible. Las habilidades que aumentan CR aliado siempre aterrizan. Las que bajan CR enemigo se pueden resistir, y los jefes (Wyvern) suelen ser inmunes al strip. Esa sola frase es por qué los equipos de Hunt y los de RTA se construyen con instintos opuestos.
La colocación del turno de apertura no es un sort puro de Speed. El cliente aplica un Speed RNG pequeño en el CR inicial (regla de pulgar de comunidad: unos ±5%). Dos unidades que están a 5 Speed entre sí pueden intercambiar el orden de apertura. Unidades a 5–10 Speed de distancia suelen guardar el orden que querías. Tu propio equipo no debe estar agrupado. Un cleave 221 / 220 / 219 es un volado, no un tune.
El CR push tras el primer turno es determinista relativo al Speed actual. Si tu opener es 280 y el enemigo está al 95% cuando actúas, estaban cerca. Si ya actuaron y tú sigues al 80%, perdiste el concurso por mucho. No necesitas un solver para verlo. Necesitas un cuaderno.
Checklist (hazlo en este orden)
- Nombra el trabajo de cada slot. Opener, breaker, cleaner, tanque / soul weaver. Si dos unidades comparten un trabajo, no tienes un tune, tienes un montón.
- Escribe el orden legal. Ejemplo Hunt: tanque (o enabler de dual-attack) → defense break → golpe principal → follow-up. Ejemplo RTA: opener (CR push o strip) → extra turn / hold → condición de victoria.
- Pon botas de main-stat Speed en quien deba moverse primero. Botas Attack en un opener es cómo la gente pierde ante 240s a los que «deberían haber outsped».
- Separa tus propias unidades por 5+ Speed, 10+ si la segunda habilidad es un soulburn que no puedes permitirte desperdiciar. Imprints, banners y Blessings cuentan. Un imprint de +4 Speed en la unidad más lenta borra un gap de 4 puntos.
- Elige la regla de contenido: CR push de Hunt o concurso RTA. No los mezcles en un mismo set de equipo sin reafinar.
- Topea o suela contra el jefe, no contra tus sentimientos. El Speed propio de Wyvern (el talk clásico de W13 es ~196 antes de buffs y fases) decide si quieres ir antes de él, entre sus acciones o nunca dejarlo actuar. Otherworldly Hunt usa las mismas leyes de CR con HP distinta.
- Fija effectiveness en el breaker antes de perseguir más Speed. Un breaker 230 que falla defense break es más lento que un 210 que lo aterriza.
- Captura la columna Speed in-game tras imprints. Los promedios de Fribbel’s y epic7db son cuentas de otra gente. Tu Furious es el del lobby.
- Reafina tras cada swap de equipo. Mover una bota de 20 Speed del opener a un Moonlight nuevo es cómo Call of Chaos 3v3 se convierte en wipe.
- No auto-vendas botas Speed porque el Equipment Score se veía medio. Un sub de 4 Speed en el set correcto es el tune. Mira gear score.
Wyvern y Hunt: CR push, no una carrera de drag
Hunt falla cuando el jefe toma un turno que no presupuestaste. Los cores Ice clásicos (Furious, Sigret, Muwi, Angelica / Angelic Montmorancy) ganan controlando cuándo actúa Wyvern, no apilando 300 Speed en todos.
Patrón típico:
- Una unidad es lo bastante rápida para plantar defense break o CR push antes de los dealers de daño.
- Los dealers de daño se sientan bajo el Speed del jefe para que el jefe camine hacia dual attacks / hits extra en vez de saltarse tu plan de CR.
- El tanque se construye para sobrevivir los golpes que elegiste recibir, no para outspeedar al opener.
Una banda de starter que la gente sigue citando es breaker alrededor de 200, secundario alrededor de 180, cleaner lento alrededor de 120 — relativo al Wyvern de ese equipo, no como ley 2026. Los comps de one-shot lo invierten: todo va antes del jefe y luego la pelea se acaba. Si aún estás aprendiendo, no copies los Speeds de un one-shot de YouTube de 12 segundos a un clear del 60%. Consigue un clear fiable y luego aprieta.
Bajar CR en Wyvern es una trampa. El jefe se lo sacude. Trae aumento de CR aliado (Furious, variantes de Rose, pushes estilo Roana en otros hunts) y dual-attack. La guía de Hunt es la lista de equipo; esta página es por qué esos Speeds no son «lo más alto posible».
RTA y Arena: concurso de speed primero
Arena automática y World Arena abren como un concurso de Speed. La primera unidad que actúa suele decidir si existe tu strip, extra turn o cleave. El set Speed sigue siendo el default en openers. Un gap de 5 Speed frente a un enemigo conocido (tu 270 contra su 265 de la semana pasada) es la diferencia entre «siempre voy» y «a veces los veo soulburn primero».
Tras la primera acción, los CR pushers (barras de equipo, extra turns, efectos hold) reescriben la barra. Por eso una unidad hold 220 puede ganar a un 280 que ya gastó el turno. El tuning aquí es Speed del opener, luego quién recibe la barra 20–30%, luego condición de victoria. Los nombres de draft cambian por semana; la tier list PvP rastrea nombres. Tu cuaderno rastrea 284 / 261 / 240.
Call of Chaos sigue siendo una barra de CR. 3v3 y Fate no quitan el Speed RNG. Si dos de tus tres unidades se sientan en 255, el Sentinel muere en el orden incorrecto y culparás a Fate.
Imprints, banners y «funcionó en el lobby»
El Speed del lobby no es el Speed de batalla. Suma:
- Imprints de héroe (propios y de equipo).
- Speed de artefacto (Lisette’s Ring of Eternal Bond a Speed 20 es el ejemplo de aniversario).
- Buffs de Speed de equipo entero que convierten un gap «seguro» de Hunt en un overspeed.
- Conversión de stats y bonuses de set Otherworldly que no estaban en la pieza cuando escribiste 218.
Si una unidad a veces abre y a veces no, estás dentro del volado de 5 Speed. Añade 6–8 Speed a quien debe ir primero, o quita 6–8 a quien no debe. No añadas 1 y reces.
Cuando el tune esté hecho, deja de optimizar. Speed extra que overcapea a un DPS de Hunt hacia la ventana del jefe es un clear fallido, no un flex. Speed extra en una soul weaver RTA que necesitaba effectiveness es un strip fallido. La guía de equipo te dice qué substats guardar; esta checklist te dice qué unidad tiene permitido llevarlos.
Escribe los cuatro números en la pantalla de equipo. Si no puedes recitarlos sin abrir Fribbel’s, no estás afinado: estás esperando. La esperanza no es Combat Readiness.
Preguntas frecuentes
Respuestas que los Herederos buscan en cada parche.
¿Cuánto Speed necesito entre mis propias unidades?
Usa un gap de 5+ como suelo para que el RNG de apertura no las intercambie. Usa 10+ cuando la segunda habilidad no pueda disparar temprano. Los imprints cuentan contra el gap.
¿Por qué mi clear de Hunt es más lento aunque todos van a 220 Speed?
Wyvern es una pelea de CR-push. Los dealers de daño a menudo necesitan sentarse bajo el Speed del jefe. Apilar el mismo Speed en cuatro unidades borra el tune. Mira Hunt.
¿RTA es solo quien tiene 300 Speed?
El concurso de opener es un concurso de Speed. Tras el primer turno, CR push y extra turns importan. Los nombres cambian en la tier list PvP; las reglas de gap no.
¿Necesito una calculadora de speed?
No. Esta página es la checklist. Existen solvers no oficiales; igual necesitan los suelos que escribes aquí.